هدف اصلی این وب سایت حمایت از آموزش مالی در سطوح مختلف مدرسه است: مدرسه جامع، دبیرستان، آموزش عالی یا آموزش آزاد بزرگسالان. این صفحات ممکن است توسط معلمانی که اقتصاد و امور مالی تدریس می کنند استفاده شود. این سایت همچنین برای مطالعه مستقل موضوع مناسب است.
- پروژه سواد مالی
- بانک فنلاند و یوروسیستم
- سیاست های پولی
- پول چیست؟
- نرخ وام و بهره
- پرداخت ها و قراردادها
- آمار
- بازی در آموزش مالی
- اخبار
- پروژه سواد مالی
- بانک فنلاند و یوروسیستم
- سیاست های پولی
- پول چیست؟
- نرخ وام و بهره
- پرداخت ها و قراردادها
- آمار
- بازی در آموزش مالی
- اخبار
1-فایده بازی در آموزش مالی چیست؟
بازیها از زمینههای دیگر به عنوان سرگرمی شناخته میشوند، و بنابراین به راحتی میتوان افراد را برای انجام آنها برانگیخت. برای بازیها مشخص است که بر اساس قوانین داده شده، فعالیتهای هدفمحور را شامل میشوند. به عنوان مثال، در شطرنج هدف مات کردن پادشاه حریف است. در بازی، به بازیکنان منابع خاصی (مهره های شطرنج) و قوانینی در مورد نحوه جابجایی مهره ها داده می شود. در منابع ارائه شده، هر بازیکن سعی می کند مهره های دیگری را به صورت تاکتیکی با حرکت صحیح آنها برنده شود. در بازی، انجام یک حرکت به این معنی است که شما فرصت انجام یک حرکت دیگر را از دست می دهید. اینجاست که هزینه فرصت مطرح می شود.
بازی ها می توانند به بازیکنان کمک کنند تا درک خود را از موضوعات و مفاهیم انتزاعی بهبود بخشند. در بازی ها، بازیکنان می توانند دانش را از تئوری به عمل منتقل کنند و چیزها را به ماژول های کوچکتر تقسیم کنند. بازی یک روش سرگرم کننده و هیجان انگیز برای آموزش است. یادگیری تقریباً به عنوان محصول جانبی تعامل با دیگران هنگام بازی صورت می گیرد.
بازی ها شباهت های آشکاری با نحوه تفکر ما در اقتصاد در مورد ساختار اقتصاد دارند. طبق یکی از تعریفهای علم اقتصاد، انتخابها در اقتصاد در شرایطی که منابع کمیاب است انجام میشود. هر بازیگر با منابع فراهم شده به دنبال این است که بهترین انتخاب های ممکن را از دیدگاه خود در چارچوب محدودیت های نهادی انجام دهد. با این حال، خوب است به خاطر داشته باشید که در بازیهای مالی ارزش تمرکز بر روی یک موضوع محدود و نسبتاً ساده را دارد، زیرا اقتصاد یک نهاد چند بعدی است.
2. بازی در آموزش مالی: نمونه
بازی های دیجیتالی برای مدیریت مالی
بازی های دیجیتال عناصری را از انواع مختلف بازی ها ترکیب می کنند. مزیت بازی های دیجیتال این است که می توان آنها را به تنهایی ("در مقابل ماشین") بازی کرد. آنها به یک دستگاه برای اجرای بازی ها و معمولاً به اینترنت نیز نیاز دارند. انواع مختلفی از بازی های دیجیتال وجود دارد. فقط بازی های رایگان مربوط به مدیریت امور مالی شخصی در اینجا ارائه شده است.
Moneymaster یک بازی نقش آفرینی دیجیتال روایی است که در آن فرد در موقعیت های مختلف مدیریت مالی تصمیم می گیرد و بازخورد تصمیمات خود را دریافت می کند. این بازی برای افراد 13 تا 17 ساله برگزار می شود. مدت زمان کل بازی حدود 45 تا 60 دقیقه است، اما می توان آن را به صورت قسمتی نیز بازی کرد. بازیکنی که در بازی بهترین عملکرد را دارد کسی است که در امور مالی به ماژول تسلط داشته باشد و علاوه بر افزایش موجودی نقدی خود، تجربه جمع آوری کند. برای حمایت از بازی، مطالب درسی حاوی ماژول های کامل درسی آماده برای معلم تهیه شده است. نسخه فنلاندی و سوئدی بازی نیز وجود دارد. بازی موبایل Moneymaster توسط Nordea، بنیاد فنلاند برای ارتقاء سهم و اقتصاد و جوانان (TAT) پیاده سازی شده است. Moneymaster Junior، برای دانشآموزان کلاسهای چهارم تا پنجم، در پاییز 2021 منتشر شد.
TalousTandem یک بازی مالی است که توسط دانشگاه Vaasa ساخته شده و زندگی یک دانشجوی کارشناسی را شبیه سازی می کند. در بازی، بازیکن انتخاب هایی می کند که بر وضعیت مالی، موفقیت تحصیلی، روابط اجتماعی و شادی او تأثیر می گذارد. زمانی که همه این مقادیر در سطح معینی باقی بماند، دانشجو سه سال تحصیل در مقطع کارشناسی را به پایان می رساند. این بازی به ویژه برای دانش آموزان در مراحل اولیه تحصیل و کسانی که قصد تحصیل در دانشگاه را دارند مناسب است.
Pengalabbet (MoneyLab) یک بازی سوئدی است که توسط موزه اقتصاد (Ekonomiska Museet) و سازمان نظارت مالی (Finansinspektionen) ساخته شده است، که در آن بازیکنان زندگی با حقوق ماهانه مشخص را تمرین می کنند. این بازی به بازیکنان این امکان را می دهد که کفایت حقوق ماهانه مشاغل مختلف را در رابطه با هزینه های زندگی آزمایش کنند. بازیکنان یاد می گیرند درک کنند که درآمدهای مختلف منجر به شرایط مالی متفاوت و فرصت های مصرف می شود. این بازی درس هایی را برای انتخاب با منابع محدود ارائه می دهد. هنگام بازی، بازیکنان باید در نظر بگیرند که هزینه های روزمره شامل چه چیزی است و چه هزینه ای دارد. Pengalabbet برای دانش آموزان دبستانی در کلاس های 4 تا 6 طراحی شده است، اما برای کودکان بزرگتر نیز مناسب است.
سایت Arcada Games of Next Generation Personal Finance دارای تعداد زیادی بازی آموزش مالی خوب و دانشجو محور در مورد تامین مالی مطالعات، بودجه بندی و سرمایه گذاری است. آنها به طور خاص به زمینه های ایالات متحده مربوط می شوند، اما به گونه ای نوآورانه طراحی شده اند و اصول آنها به طور گسترده ای قابل اجرا است. به عنوان مثال، بازی Shady Sam، که در آن یک کوسه قرضی سعی می کند بازده خود را به حداکثر برساند، در زمینه های مختلف آموزنده است.
محیط های یادگیری بازی سازی شده
در کنار بازیها، و بهویژه در ارتباط با آموزش، اغلب واژه گیمیفیکیشن به معنای استفاده از مکانیسمهای آشنا از بازیها مانند مسابقات، بازخورد خودکار، سطوح، مدالها یا تابلوهای امتیازات شنیده میشود. اینها اغلب به ماژول های یادگیری مربوط می شوند.
محیط و مواد آموزشی زالدو مخصوصاً برای آموزش مالی دانشآموزان کلاس چهارم تا ششم (مینی زالدو) و کلاسهای هفتم تا نهم در نظر گرفته شده است. زالدو برای دانشآموزان بزرگتر دارای چهار بخش است که با درآمد و هزینه، خرید و پرداخت، پسانداز و سرمایهگذاری، و بیمه و مدیریت ریسک سروکار دارد. همچنین تستی وجود دارد که بازیکنان می توانند پس از گذراندن مطالب انجام دهند.
Oma Onni یک محیط یادگیری آنلاین است که به جوانان می آموزد که چگونه امور مالی شخصی خود را مدیریت کنند. محیط یادگیری برای دانش آموزان دبیرستان 9 دبیرستان طراحی شده است. زمینه های موضوعی از مطالب یادگیری ، زندگی کار ، امور مالی روزانه و خرید آنلاین ، پس انداز و سرمایه گذاری ، وام گرفتن ، بیمه ، کارآفرینی و مالیات است. مطالب یادگیری برای هر حوزه موضوع شامل بخش های تئوری کوتاه و یک واژه نامه به علاوه بازی ها و تکالیف آنلاین است. این برنامه توسط دانشجویان SEDU ، اداره مشترک شهری Seinäjoki برای آموزش و پرورش تهیه شده است. این مطالب را می توان در دروس مطالعات اجتماعی مورد استفاده قرار داد ، اما برای مطالعه مستقل به صورت آنلاین مناسب است.
تناسب اندام مالی برای زندگی یک وب سایت ایالات متحده است که مطالب آموزشی برای تصمیم گیری در مورد امور مالی شخصی در زمینه های ایالات متحده برای استفاده با دانشجویان از مهدکودک تا درجه 12 ارائه می دهد. محتوای مواد شامل درآمد ، هزینه ، مدیریت پول ، پس انداز ، سرمایه گذاری و وام گرفتن است. مواد برای دانش آموزان و معلمان در دسترس است. همه درس ها مبتنی بر مفاهیم دنیای واقعی هستند که یادگیری را از طریق تمرین تقویت می کنند.
بازی های نقش آفرینی
در یک بازی نقش آفرینی ، یک شخص نقش دیگری غیر از آنچه در زندگی عادی دارند یا اینکه چگونه در غیر این صورت عمل می کنند ، به عهده می گیرد. معمولاً در بازی های نقش آفرینی ، افراد با دیگران تعامل دارند. بازی های نقش آفرینی می تواند راهی ایمن برای تمرین موقعیت های جدید باشد ، مانند آشنایی با زندگی کار یا تصمیم گیری های مهم مالی. بازی های نقش آفرینی ممکن است برخی از اسکریپت های واضح را دنبال کنند یا در قالب آزادتر باشند. بازی های نقش آفرینی می توانند دیجیتالی و غیر دیجیتال (آنالوگ) باشند.
Yrityskylä Alakoulu (من و شهر من ، دبستان) یک مفهوم یادگیری است که جامعه ، اقتصاد و زندگی کار را پوشش می دهد. از نظر اقتصاد ، به مفاهیم اساسی مالی ، گردش پول ، مصرف مسئول و برنامه ریزی هزینه های شخصی می پردازد. این مفهوم شامل آموزش معلمان ، درسهای Yrityskylä و یک روز مدرسه در یک جامعه مینیاتوری است. Yrityskylä Alakoulu در نه منطقه مختلف فعالیت می کند. Yrityskylä بخشی از اقتصاد و جوانان (TAT) است.
Ja Biztown و Ja Finance Park یک آزمایشگاه سواد مالی مالی است که توسط Junior Achievement در ایالات متحده ساخته شده است. محیط های یادگیری مبتنی بر واقعیت هستند. Ja Biztown برای دانش آموزان در کلاس های 4 تا 6 و پارک مالی JA برای دانش آموزان دوره متوسطه پایین و فوقانی است.
شبیه سازی های تجاری
شبیه سازی های تجاری همچنین نوعی بازی نقش آفرینی است ، اما آنها زمینه ای کاملاً مشخص دارند: دستیابی به فعالیت های خاص (مانند به حداکثر رساندن بازده یا قیمت سهم) در تعامل با دیگران. شبیه سازی های تجاری اغلب ، به عنوان مثال ، در دانشگاه یا سایر آموزش های سوم استفاده می شود. یک استثناء در این مورد ، Yrityskylä Yläkoulu در سطح متوسطه پایین است.
در بازی Yrityskylä Yläkoulu (من و شهر من ، مدرسه متوسطه پایین) ، دانش آموزان کلاس نهم در مدیریت شرکت ها در بازارهای جهانی رقابت می کنند. این بسته شامل آموزش معلمان ، پنج درس سالیتسکیلا ، وضعیت بازی در یک عرصه بازی و بازتاب نهایی است. در اقتصاد ، بازی به اصول اساسی تجارت ، فعالیت شرکت ها در یک محیط عملیاتی بین المللی و اهمیت مسئولیت در تجارت می پردازد.
بازی های بازار سهام
سرمایه گذاری در بورس سهام که قبلاً به خودی خود عناصر بازی شده ای را ارائه می دهد. این هم گزینه های خود سرمایه گذار و هم یک عنصر تصادفی را ترکیب می کند. تهیه یک نسخه دیجیتالی گیمیزه شده از این کار آسان است تا بازیکنان بتوانند بدون ریسک مالی در یک سبد مجازی سرمایه گذاری کنند که ارزش آن از ارزش واقعی سهام پیروی می کند. در آن زمان رقابت متقابل امکان پذیر است ، جایی که یک بازیکن یا تیمی از بازیکنان می توانند در برابر سایر بازیکنان رقابت کنند. تیم با ارزش ترین نمونه کارها پس از یک دوره خاص برنده است. بازی در بازارهای بورس می تواند به این دلیل مورد انتقاد قرار گیرد که باعث می شود در کوتاه مدت ریسک پذیری را ترغیب کند به گونه ای که ممکن است از نظر رفتار سرمایه گذاری بلند مدت بهینه نباشد. با این وجود ، چنین بازی هایی به طور گسترده در آموزش مالی ، به ویژه در ایالات متحده مورد استفاده قرار می گیرند ، و همچنین مشخص شده است که تأثیر مثبتی بر سواد مالی دارد.
بازی های تخته ای
بسیاری از بازی های تخته نیز می توانند در آموزش مالی استفاده شوند. حتی در بازی های تخته ای ساده ، مانند ستاره آفریقایی ، بازیکن می تواند به عنوان مثال یاد بگیرد که با پول حساب کند. در بازی های پیچیده تر ، بازیکنان می توانند از جمله موارد دیگر ، مدیریت و متنوع سازی خطر را کسب کنند. بازی های تخته نیز خوب است که دانش آموزان می توانند برای طراحی آنها اختصاص دهند.
در بازی هیئت مدیره Riittääkö Rahat؟(آیا پول کافی وجود دارد؟) ، هدف این است که ترتیب اهمیت صورتحساب ها و هزینه های روزمره و اهمیت آنها برای حفظ امور مالی شخصی شخص را درک کنیم. این بازی توسط بنیاد ضمانت (Takuusäätiö) و دانشجویان دانشگاه علوم کاربردی دیاکونیا طراحی شده است.
Välttämätön ، Tarpeellinen ، Turha (ضروری ، ضروری ، غیر ضروری) ، یک بازی با کارت که توسط سازمان مارتا (مارتالییتو) و بنیاد ضمانت منتشر شده است ، می تواند برای صحبت در مورد مسائل مربوط به پول با جوانان استفاده شود. هدف از بازی ، تحریک ایده ها در مورد نوع چیزها یا کالاهای مصرفی است که ما در زندگی مهمترین آنها را می دانیم و به نوبه خود می توانیم بدون آن انجام دهیم. این بازی در نسخه های صفحه ، موبایل و دیجیتال موجود است.
Circula یک اقتصاد دایره ای و کارآفرینی است که بازیکنان را با اقتصاد دایره ای از طریق کار تیمی آشنا می کند. این بازی مدلهایی را برای تجارت مسئول و آینده ای پایدار در اختیار بازیکنان قرار می دهد. این به بازیکنان می آموزد که نقاط قوت خود و دیگران را ارزیابی کنند. این بازی برای زبان آموزان از سطوح مختلف از 15 ساله تا بزرگسالان مناسب است. این بازی می تواند در آموزش عمومی یا حرفه ای و در دانشگاه های علوم کاربردی مورد استفاده قرار گیرد. این بازی توسط دانشکده محیط زیست Sykli از فنلاند ، جوان دستیابی فنلاند ، کنسرسیوم Savo برای آموزش و Omnia ، اداره مشترک آموزش و پرورش در منطقه اسپو ساخته شده است.
در پرداخت روز بازی ، بازیکنان باید سعی کنند خرید خوبی انجام دهند و آنها را برای سود بفروشند. مهمترین جنبه بازی ثبت هزینه ها و نگه داشتن پول شخص است. بازیکنی که موفق به جمع آوری بیشترین برد پول می شود. این بازی برای 8 سال و بیشتر است.
در انحصار ، بازیکنان املاک و مستغلات را خریداری و می فروشند. هدف این بازی تا حد امکان سرمایه گذاری های معقول ، هدایت سایر بازیکنان به ورشکستگی است.
در بازی Connection Paris ، بازیکنان شبکه های ریلی را از پاریس تا بقیه فرانسه می سازند. هدف از بازی این است که در پایان بازی بهترین بخش های ریلی ممکن از شرکت های با ارزش ترین شرکت ها باشد.
بازی های اتاق فرار
بازی های اتاق فرار نوعی بازی ماجراجویی است که در آن بازیکنان (معمولاً یک گروه) باید سرنخ ها را کشف کنند ، معماها را حل کنند و وظایف خود را انجام دهند تا بتوانند به جلو یا فرار از سایت بازی فرار کنند. بازی های اصلی اتاق فرار در فضاهای فیزیکی بود که بازیکنان مجبور به فرار بودند. یک نسخه ساده از این مبتنی بر باز کردن قفل است. بازی هایی از این دست در آموزش مالی بسیار مورد استفاده قرار گرفته است. در این موارد ، با انجام وظایف ، بازیکنان یک کد عددی دریافت می کنند که با استفاده از آنها می توانند قفل را باز کنند (به عنوان مثال ، روی یک کیف). با همه گیر Covid ، بازی های اتاق فرار به صورت آنلاین حرکت کرده اند. بازی های اتاق فرار و برنامه های کاربردی به خوبی برای استفاده آموزشی مناسب هستند زیرا انواع پازل را درگیر می کنند. در فنلاند ، بازی های اتاق فرار در آموزش مالی توسط گروه OP از دیگر استفاده شده است.
استفاده از بازی های HIT در آموزش مالی
بعضی اوقات بازی ها می توانند به گونه ای مورد استفاده قرار گیرند که به جای اینکه دانش آموزان مجبور به یادگیری یک بازی کاملاً جدید شوند ، در یک بازی ضربه ای که قبلاً با آنها آشنا هستند ، عناصری را پیدا می کنند و آنها را در معرض مفاهیم مالی قرار می دهند.
در سیم سیتی ، بازیکنان به عنوان شهردار شهر عمل می کنند. آنها مسئول برنامه ریزی شهری هستند: برای پهنه بندی مناطق شهری در مناطق مسکونی ، تجاری و صنعتی. شهردار همچنین مسئولیت ساخت شبکه جاده و راه آهن ، انتخاب مکان مدارس ، کتابخانه ها ، بیمارستان ها و ایستگاه های پلیس و مدیریت مالیات ، سایر درآمد و هزینه ها را بر عهده دارد. بازیکنان همیشه نمی توانند بلافاصله تأثیر انتخاب هایی را که انجام می دهند ببینند. این بازی هدف خاصی ندارد ، اما بازیکنان می توانند بیشترین جمعیت ممکن یا هرچه بیشتر پول را داشته باشند.
Minecraft ، یک بازی ساخت و ساز و بقا ، می تواند در اقتصاد تدریس استفاده شود. در این بازی ، دنیای سه بعدی با استفاده از مکعب ها ساخته شده است. نمونه خوبی از استفاده از Minecraft در آموزش مالی ، یادگیری اقتصاد با Minecraft است: منابع تولیدی.
در World of Warcraft ، بیشتر گیم پلی با تکمیل Quests انجام می شود ، که بازیکنان از شخصیت های غیر پخش کننده بازی (NPC) دریافت می کنند. به عنوان مثال ، تکمیل Quests اغلب با پول یا موارد پاداش می گیرد. علاوه بر این ، بازیکنان تقریباً برای همه quests با امتیاز تجربه می شوند. بخش بزرگی از quests به اصطلاح زنجیرهای Quest است که در آن تلاش جدید داستان ارائه شده در یک تلاش کامل را ادامه می دهد. Quests ممکن است شامل جمع آوری موارد و مواد مختلف ، جستجوی مکان ها ، صحبت با شخص خاصی ، بازدید از یک مکان خاص یا کشتن برخی از دشمنان باشد.
3. اندازه گیری تأثیر بازی ها: مثالها
در پی بررسی مطالعاتی که به بررسی تأثیر بازی ها یا محیط های یادگیری گیم شده در آموزش مالی می پردازد ، دنبال می شود. شواهد ارائه شده در مطالعات حاکی از آن است که بازی ها تأثیرات مفیدی بر آموزش مالی و به ویژه بر دانش مالی دارند. در برخی از مطالعات ، بازی ها بر رفتار مالی تأثیر می گذارد ، در حالی که برخی دیگر اینگونه نیستند.
مطالعه ای که توسط کلمی و رهکو انجام شد به استفاده از بازی ها و گیمیفیکیشن در مدارس متوسطه اول و تأثیر آنها بر یادگیری پرداخت. این مطالعه بر سه شکل مختلف گیمیفیکیشن در آموزش مالی متمرکز بود. اینها مدرسه متوسطه پایین من و شهر من، چالش جریان پول و محیط آموزشی Oma Onni بودند. این مطالعه استفاده از آنها را در دوره متوسطه اول در مقایسه با مدارس شاهد که در هیچ فعالیت مربوطه شرکت نداشتند، مقایسه کرد. تمرکز بر آموزش کلاس نهم بود، زمانی که دانش آموزان یک دوره سواد مالی در مطالعات اجتماعی می گذرانند.
مطالعه کالمی و رهکو ارتباط آماری معنیداری با انباشت دانش مالی هنگام استفاده از روشهای یادگیری بازیسازی شده نشان داد. من و شهر من بیشترین تأثیر را داشتیم. این نشان میدهد که آموزش بازیسازی شده، یادگیری موضوعات مالی را ارتقا میدهد. از طرفی تأثیری بر رفتار مشاهده نشد.
دوژاک، هاف و لوپوس تأثیرات یادگیری یک بازی ذخیره فدرال (بانک مرکزی) ایجاد شده توسط بانک فدرال رزرو سانفرانسیسکو را بررسی کردند. هدف از این بازی پایین نگه داشتن تورم و بیکاری با تنظیم نرخ وجوه فدرال است. نویسندگان یادگیری را هم با مطالعه تجزیه و تحلیل بازی و هم با مقایسه یادگیری مفاهیم کلان اقتصادی با گروه کنترلی که بازی انجام نمیدادند، بررسی کردند. از هر دو جهت، بررسی نشان داد که بازی های بانک مرکزی به طور قابل توجهی با یادگیری مرتبط است. به ریاست فدرال رزرو مراجعه کنید: بینش از دادههای استفاده از بازی و تأثیرات شبیهسازی صندلی بانک مرکزی بر دانش دانشآموزان دبیرستانی.
باتی و همکارانتأثیر دو محیط یادگیری بازی سازی شده، تناسب مالی برای زندگی و اقتصاد کلاس درس من، بر یادگیری مالی در مدارس ابتدایی را مورد مطالعه قرار داد. تناسب اندام مالی برای زندگی یک ماژول یادگیری رسمی تر است، در حالی که My Classroom Economy با فعالیت های عمومی در کلاس درس ادغام شده است. دانش آموزان برای دستاوردهای خود "پاداش" یا "جریمه" مجازی دریافت می کنند و از جمله، برای تجهیزات و امکانات کار خود کرایه می پردازند. در هر دو مورد، محققان دریافتند که استفاده از محیط بازیسازی شده در مقایسه با موقعیتهایی که محیط یادگیری در آن استفاده نمیشود، تأثیرات مثبتی بر یادگیری دارد. به شواهد تجربی در مورد تأثیرات آموزش مالی بر دانش، رفتار و نگرش دانشآموزان مدارس ابتدایی و یک نسخه موازی با دسترسی آزاد مراجعه کنید: شواهد تجربی در مورد تأثیرات آموزش مالی بر دانش، رفتار و نگرش دانشآموزان دبستانی.
هارتر و هارتر اثرات یک بازی بازار سهام را بر سواد مالی دانش آموزان مطالعه کردند. نتایج آنها نشان داد که دانشآموزانی که بازی بورس را انجام میدهند، سواد مالی خود را بیشتر از دانشآموزانی که از روشهای تدریس استاندارد استفاده میکنند، بهبود میبخشند. ببینید آیا سواد مالی با شرکت در یک بازی بورس بهبود می یابد؟
کالمی محیط آموزشی Oma Onni را با کمک نظرسنجی های اولیه و نهایی در مدارس متوسطه اول در Ostrobothnia و Southern Ostrobothnia مطالعه کرد. بر اساس این تحقیق، دانشآموزانی که در برنامه Oma Onni شرکت کردند، پس از دوره سواد مالی دوره متوسطه پایینتر نسبت به دانشآموزان گروه کنترل، مهارتهای دانشی بهتری داشتند. از سوی دیگر، برنامه Oma Onni تأثیری بر رفتار مالی پیدا نکرد. به تأثیرات آموزش مالی: شواهدی از مدارس متوسطه پایین فنلاند مراجعه کنید.
مقاله ای از مینارد و همکاران. به بازی های دیجیتالی و استفاده از آنها در آموزش مالی نگاه کرد. علاوه بر مطالعه ای که ارتباطات آماری معنی داری را مشخص می کند ، نویسندگان همچنین نظریه ای را ارائه دادند که تأثیر بازی ها بر این اساس چیست. آنها همچنین مدلی را در مورد چگونگی تحریک بازی ها علاقه کاربران و افزایش تجربیات مثبت از مهارت های مالی شخصی ارائه دادند که این امر باعث معرفی مدل های خوب عملیاتی می شود. در این مقاله چگونگی استفاده از این مدل در طراحی عملی بازی های مالی بیان شده است. ببینید آیا بازی ها می توانند توانایی مالی ایجاد کنند؟
جسی روسنن پایان نامه کارشناسی ارشد را برای دانشگاه واسا در مورد انجمن های World of Warcraft (WOW) و آموزش مالی به پایان رساند. این پایان نامه مبتنی بر این ایده بود که WOW مهارت های حل مسئله مشابه را برای حل مسائل مالی توسعه می دهد. این مطالعه نشان داد که سواد مالی افرادی که بازی را انجام می دادند ، اغلب بهتر از گروه کنترل بود. این اختلافات از نظر آماری معنی دار نبود. به Kilpailullisten RealiaikastrategiaPelien Vaikutus taloudelliseen Lukutaitoon: Tapaus Starcraft II (تأثیر بازی های استراتژی رقابتی در زمان واقعی بر سواد مالی: Case Starcraft II) مراجعه کنید.
شارلوت هیلی معرفی بازی شبیه سازی مجازی زندگی دوم در آموزش مباحث مالی متوسطه در مطالعات اجتماعی را بررسی کرد. وی در تحقیقات خود دریافت که برای تولید بهترین نتیجه ، استفاده از بازی ها نیاز به ورود شخص (معلم) دارد که به طور فعال دانش آموزان را زیر سوال می برد و به چالش می کشد. به Virtuella Simuleringar som metod i ekonomisk Kunskap (شبیه سازی های مجازی به عنوان روشی در دانش اقتصادی) مراجعه کنید.
4. نکاتی برای معلمان
استفاده کامل از بازی ها نیاز به تلاش و برنامه ریزی از طرف معلمان دارد. بازی ها می توانند تنوع سرگرم کننده ای را برای درس فراهم کنند. با این حال ، در بهترین حالت ، بازی ها ممکن است به دانش آموزان اجازه دهد چیزهای زیادی راجع به موضوعات مورد بررسی بیاموزند. نکات زیر در تدریس کمک خواهد بود:
- ابتدا با بازی خود با بازی خود آشنا شوید. سعی کنید ایده بازی را درک کنید. خود را به نوع اهداف یادگیری که می تواند با کمک بازی ادامه یابد ، روشن کنید. در صورت امکان ، بازی را از قبل آزمایش کنید ، شاید با همکاران نزدیک خود.
- بعد از انجام بازی ، یک جلسه بازتاب با دانش آموزان انجام دهید که در آن می توانید رویدادهای بازی را پشت سر بگذارید. چه نوع استراتژی هایی با موفقیت در بازی همراه بود؟چگونه یک مفهوم آموخته شده در بازی مربوط به برخی از موضوعات آموزش مالی است که قبلاً مورد بحث قرار گرفت؟البته یادگیری بدون تأمل صورت می گیرد ، اما بازتاب نقش بزرگی در ارتقاء یادگیری دارد.
- همچنین می توانید بازی ها را خودتان طراحی کنید یا دانش آموزان را در طراحی بازی ها درگیر کنید. این ممکن است از همکاری متقابل برنامه درسی باشد که به عنوان مثال ، یادگیری مهارت های دیجیتالی یا صنایع دستی (هنرهای تجسمی ، صنایع دستی) را شامل می شود. تعدادی از سیستم عامل های دیجیتالی ساده که در آن می توان بازی ها را ایجاد کرد در زیر ارائه شده است. تخته سنتی یا بازی های کارتی می توانند نسبتاً ساده برای اجرای آن باشند.
سیستم عامل های دیجیتالی که در آن امکان ایجاد بازی وجود دارد:
- ابزار گیم سازی SEPPO: https://seppo. io/pedagogy/ با SEPPO ، معلمان می توانند درس ها و دوره های بازی با انگیزه ایجاد کنند. SEPPO برای تمام مقاطع درجه ، از جمله دانشگاه ها و مدارس حرفه ای مناسب است.
- WordWall-چرخ تصادفی https://wordwall. net/about/template/random-wheel
این وب سایت با همکاری پانو کالمی ، استاد اقتصاد در دانشگاه واسا اجرا شده است.